เครื่องตุ๊กตาที่สามารถจับทุกอย่างได้

คู่มือหลัก:

1. เครื่องตุ๊กตาทำให้คนต้องการหยุดทีละขั้นตอนได้อย่างไร?

2. อะไรคือสามขั้นตอนของเครื่องตุ๊กตาในประเทศจีน?

3. เป็นไปได้ไหมที่จะ“ นอนลงและหาเงิน” โดยทำเครื่องตุ๊กตา?

การซื้อของเล่นตุ๊กตาขนาดตบมูลค่า 50-60 หยวนมากกว่า 300 หยวนอาจเป็นปัญหาสมองสำหรับหลาย ๆ คน

แต่ถ้าคุณใช้จ่าย 300 หยวนเล่นกับเครื่องตุ๊กตาในช่วงบ่ายและจับตุ๊กตาเท่านั้นผู้คนจะบอกว่าคุณไม่ได้มีทักษะหรือโชคดี

เครื่องตุ๊กตาเป็น“ ฝิ่น” ทางจิตวิญญาณของคนร่วมสมัย จากเด็กเก่าไปจนถึงเด็กไม่กี่คนที่สามารถต้านทานความปรารถนาเพื่อจับตุ๊กตาได้สำเร็จ ในฐานะธุรกิจที่หลายคนมองว่าเป็น“ ทุนเดียวและผลกำไรหมื่นแห่ง” เครื่องตุ๊กตาเพิ่มขึ้นและพัฒนาในประเทศจีนอย่างไร การทำเครื่องตุ๊กตาสามารถ“ ทำเงินนอนลง” ได้หรือไม่?

เครื่องตุ๊กตาที่สามารถจับทุกอย่างได้ (1)

การเกิดของเครื่องตุ๊กตาย้อนกลับไปที่สหรัฐอเมริกาในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 “ รถขุด” ที่สันทนาการจากการขุดไอน้ำเริ่มปรากฏขึ้นทำให้เด็ก ๆ ได้รับขนมด้วยการใช้งานประเภทพลั่วหรืออุปกรณ์ประเภทกรงเล็บอย่างอิสระ

Candy Excavators ค่อยๆพัฒนาเป็นเครื่องคว้ารางวัลและผู้เข้าร่วมเกมเริ่มขยายจากเด็กสู่ผู้ใหญ่ การคว้ายังเพิ่มขึ้นจากขนมในตอนต้นถึงสิ่งจำเป็นทุกวันและสินค้าที่มีมูลค่าสูง

ด้วยการประยุกต์ใช้สินค้าที่มีมูลค่าสูงในเครื่องคว้ารางวัลคุณสมบัติการเก็งกำไรของพวกเขาจะแข็งแกร่งขึ้นและแข็งแกร่งขึ้น ต่อมาพ่อค้าเริ่มแนะนำเครื่องจักรที่ได้รับรางวัลในคาสิโนและวางเหรียญและชิปไว้ในนั้น การปฏิบัตินี้ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วจนถึงปี 1951 เมื่ออุปกรณ์ดังกล่าวถูกแบนตามกฎหมายและหายไปในตลาด

ในปี 1960 และ 1970 เนื่องจากการหดตัวของตลาดอาร์เคดผู้ผลิตเกมญี่ปุ่นเริ่มมองหาเส้นทางการเปลี่ยนแปลงและมุ่งเน้นไปที่เครื่องคว้ารางวัล ประมาณปี 1980 ในช่วงก่อนเศรษฐกิจโฟมของญี่ปุ่นมีของเล่นตุ๊กตาจำนวนมากไม่สามารถขายได้ ผู้คนเริ่มใส่ของเล่นตุ๊กตาเหล่านี้ลงในเครื่องจักรที่ได้รับรางวัลและตุ๊กตาก็เริ่มแทนที่ขนมขบเคี้ยวเป็นสถานที่ท่องเที่ยวที่พบบ่อยที่สุด

ในปี 1985 Sega ผู้ผลิตเกมญี่ปุ่นได้พัฒนาปุ่มที่ดำเนินการสองกรงเล็บคว้า เครื่องนี้เรียกว่า "UFO Catcher" นั้นใช้งานง่ายราคาถูกและสะดุดตา เมื่อเปิดตัวแล้วมันก็ได้รับการยกย่องอย่างมาก ตั้งแต่นั้นมาเครื่องตุ๊กตาได้แพร่กระจายไปทั่วเอเชียจากญี่ปุ่น

จุดแรกสำหรับตุ๊กตาที่จะเข้าประเทศจีนคือไต้หวัน ในปี 1990 ผู้ผลิตชาวไต้หวันบางรายที่เชี่ยวชาญเทคโนโลยีการผลิตของตุ๊กตาจากญี่ปุ่นได้รับความสนใจจากนโยบายการปฏิรูปและเปิดขึ้นตั้งโรงงานใน Panyu, Guangdong ขับเคลื่อนโดยอุตสาหกรรมการผลิตตุ๊กตาก็เข้าสู่ตลาดแผ่นดินใหญ่

จากข้อมูลทางสถิติของ IDG ภายในสิ้นปี 2560 มีการติดตั้งตุ๊กตาจำนวน 1.5 ถึง 2 ล้านตัวในเมืองหลัก 661 แห่งทั่วประเทศและขนาดตลาดประจำปีเกิน 60 พันล้านหยวนตามรายได้ประจำปี 30000 หยวนต่อเครื่อง .

สามขั้นตอนประวัติความเป็นมาของเครื่องจักรการเติบโตของจีน

จนถึงตอนนี้การพัฒนาเครื่องตุ๊กตาในประเทศจีนได้ผ่านช่วงเวลาหลายช่วงเวลา

เครื่องตุ๊กตาที่สามารถจับทุกอย่างได้ (2)

ในช่วง 1.0 นั่นคือก่อนปี 2015 ตุ๊กตาส่วนใหญ่ปรากฏตัวในวิดีโอเกมในเมืองและสถานบันเทิงที่ครอบคลุมอื่น ๆ ส่วนใหญ่จะคว้าของเล่นตุ๊กตาในรูปแบบของเครื่องจักรกรงเล็บที่ดำเนินการเหรียญ

ในเวลานี้เครื่องตุ๊กตาอยู่ในรูปแบบเดียว เนื่องจากเครื่องได้รับการแนะนำและประกอบจากไต้หวันเป็นหลักค่าใช้จ่ายจึงสูงและเครื่องขึ้นอยู่กับการบำรุงรักษาด้วยตนเองเป็นอย่างมาก ส่วนใหญ่ถูกใช้เป็นอุปกรณ์เพื่อดึงดูดผู้ใช้หญิงในวิดีโอเกมในเมืองซึ่งเป็นของขั้นตอนการสร้างความนิยมขั้นพื้นฐาน

ในช่วงเวลา 2.0 คือ 2015-2017 ตลาดเครื่องตุ๊กตาเข้าสู่ขั้นตอนของการพัฒนาอย่างรวดเร็วรวมถึงสามโหนด:

ครั้งแรกการยกการห้ามโดยรวมของการขายเกมคอนโซลเกม การเปลี่ยนแปลงของนโยบายได้นำโอกาสใหม่มาสู่ผู้ผลิต ตั้งแต่ปี 2558 อุตสาหกรรมการผลิตเครื่องตุ๊กตาใน Panyu ได้เปลี่ยนจากการชุมนุมเป็นการวิจัยและพัฒนา ผู้ผลิตที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีมีความเข้มข้นในการผลิตสร้างห่วงโซ่อุตสาหกรรมเครื่องตุ๊กตาที่ครบกำหนด

ประการที่สองหลังจากปีแรกของการชำระเงินมือถือในปี 2014 สถานการณ์แอปพลิเคชันออฟไลน์ของเทคโนโลยีการชำระเงินมือถือในตุ๊กตา ในอดีตตุ๊กตาถูก จำกัด อยู่ที่สถานการณ์ที่ดำเนินการเหรียญด้วยกระบวนการที่ยุ่งยากและการพึ่งพาอย่างหนักในการบำรุงรักษาด้วยตนเอง

การเกิดขึ้นของการชำระเงินมือถือทำให้เครื่องตุ๊กตากำจัดกระบวนการแลกเปลี่ยนสกุลเงิน สำหรับผู้บริโภคก็โอเคที่จะสแกนโทรศัพท์มือถือและเติมเงินออนไลน์ในขณะที่ลดแรงกดดันจากการบำรุงรักษาด้วยตนเอง

ประการที่สามการเกิดขึ้นของกฎระเบียบระยะไกลและฟังก์ชั่นการจัดการ ด้วยแอปพลิเคชันของการชำระเงินมือถือการจัดการและการควบคุมตุ๊กตาต้องเผชิญกับข้อกำหนดที่สูงขึ้น การรายงานความผิดพลาดระยะไกลการจัดการสินค้าคงคลัง (จำนวนตุ๊กตา) และฟังก์ชั่นอื่น ๆ เริ่มออนไลน์และตุ๊กตาเริ่มเปลี่ยนจากยุคเทียมไปสู่ยุคอัจฉริยะ

ในเวลานี้ภายใต้เงื่อนไขของค่าใช้จ่ายที่ต่ำกว่าและประสบการณ์ที่ดีขึ้นเครื่องตุ๊กตาสามารถออกจากสวนสนุกอิเล็กทรอนิกส์และเข้าสู่ฉากอื่น ๆ เช่นห้างสรรพสินค้าโรงภาพยนตร์และร้านอาหารและเข้าสู่การขยายความเร็วสูงพร้อมแนวโน้มการจราจร การกลับมาออฟไลน์และความบันเทิงที่แยกส่วน

ในยุค 3.0 นั่นคือหลังจากปี 2560 เครื่องตุ๊กตานำไปอัพเกรดช่องทางเทคโนโลยีและเนื้อหาที่ครอบคลุม

วุฒิภาวะของการควบคุมระยะไกลและฟังก์ชั่นการจัดการได้นำไปสู่การเกิดของตุ๊กตาที่จับออนไลน์ ในปี 2560 โครงการตุ๊กตาที่จับได้ออนไลน์นำไปสู่การจัดหาเงินทุน ด้วยการดำเนินการออนไลน์และการส่งจดหมายออฟไลน์คว้าตุ๊กตาเข้าใกล้ชีวิตประจำวันอย่างมากโดยไม่มีการ จำกัด เวลาและพื้นที่

นอกจากนี้การเกิดขึ้นของโปรแกรมขนาดเล็กทำให้การดำเนินงานของ Grab Baby บนเทอร์มินัลมือถือสะดวกยิ่งขึ้นนำหน้าต่างโอกาสทางการตลาดและรูปแบบกำไรของเครื่องตุ๊กตาได้กลายเป็นความหลากหลาย

ด้วยวิวัฒนาการของนิสัยการบริโภคของผู้คนเครื่องตุ๊กตาได้อ่อนแอลงในฐานะที่เป็นทรัพย์สินที่มีขนาดเล็กและกว้างและเริ่มที่จะเกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจสีชมพูและเศรษฐกิจ IP เครื่องตุ๊กตาได้กลายเป็นช่องทางการขายที่มีประสิทธิภาพจากช่องทางการขาย รูปแบบของเครื่องตุ๊กตาเริ่มมีความหลากหลาย: สองกรงเล็บ, สามกรงเล็บ, เครื่องปู, เครื่องกรรไกร ฯลฯ เครื่องลิปสติกและเครื่องของขวัญที่ได้จากเครื่องตุ๊กตาก็เริ่มขึ้น

ณ จุดนี้ตลาดเครื่องตุ๊กตากำลังเผชิญกับปัญหาในทางปฏิบัติ: จุดที่มีคุณภาพสูง จำกัด การแข่งขันโครงการความบันเทิงขนาดใหญ่วิธีจัดการกับคอขวดที่เติบโตได้อย่างไร

เครื่องตุ๊กตาที่สามารถจับทุกอย่างได้ (3)

คอขวดการเติบโตของตลาดเครื่องตุ๊กตามาจากหลาย ๆ ด้านก่อนอื่นการกระจายความเสี่ยงของตลาดความบันเทิงออฟไลน์และการพักผ่อน

ตั้งแต่เข้าสู่ประเทศจีนมานานกว่า 30 ปีรูปแบบของเครื่องตุ๊กตาไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนัก แต่โครงการความบันเทิงใหม่ได้เกิดขึ้นอย่างไม่สิ้นสุด ในเมืองวิดีโอเกมการเกิดขึ้นของเกมดนตรีได้ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้หญิงในขณะที่โครงการความบันเทิงและการพักผ่อนที่แยกส่วนได้เกิดขึ้นหลังจากนั้นอีกและมินิ KTV กล่องโชคดี ฯลฯ ผู้ใช้

การระเบิดจากออนไลน์ไม่สามารถประเมินได้ต่ำเกินไป ด้วยความนิยมสูงของโทรศัพท์มือถือแอพพลิเคชั่นจำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ กำลังให้ความสนใจกับผู้ใช้และผู้คนใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นเรื่อย ๆ

เกมมือถือการถ่ายทอดสดวิดีโอสั้นแพลตฟอร์มข้อมูลซอฟต์แวร์สังคม ... ในขณะที่เนื้อหามากขึ้นเรื่อย ๆ ได้ครอบครองชีวิตของผู้ใช้ แต่ Baby Hot Online Catch Baby ในปี 2560 ก็เริ่มเย็นลง จากข้อมูลสาธารณะอัตราการเก็บรักษาของเครื่องจับตุ๊กตาคือ 6% สำหรับวันถัดไปและเพียง 1% - 2% สำหรับวันที่สาม จากการเปรียบเทียบ 30% - 35% สำหรับเกมมือถือทั่วไปและ 20% - 25% สำหรับวันที่สาม

ดูเหมือนว่าเครื่องตุ๊กตาได้พบปัญหาการเติบโต จะรับมือกับการแข่งขันที่ไร้พรมแดนที่แข็งแกร่งมากขึ้นกับ“ อายุอาวุโส” ในยุค 30 ของเขาได้อย่างไร?

ร้านค้าดังกล่าวอาจให้คำตอบกับเรา: ร้านค้าโซ่ออฟไลน์ที่เชี่ยวชาญในตุ๊กตาโดยมีคนเฉลี่ย 6,000 คนเข้ามาในร้านทุกวันและมากกว่า 30000 เท่าของตุ๊กตาเริ่มมีการหมุนเวียนรายวันประมาณ 1,50000 ตามราคา 4 -6 หยวนต่อครั้ง

เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังตัวเลขชุดนี้ก็ง่ายมากเพราะตุ๊กตาทั้งหมดที่ขายในร้านนี้เป็นอนุพันธ์ IP ที่ร้อนแรงที่มีจำนวน จำกัด และไม่สามารถซื้อได้นอก ด้วยวิธีการที่เป็นศูนย์กลางของ IP นี้ผลของการได้รับตุ๊กตามีความสำคัญมากกว่าความบันเทิงในการจับตุ๊กตา

สิ่งนี้เรียกว่า "วัฒนธรรมและความบันเทิงไม่ได้แยกออกจากกัน" มันเป็นวิธีที่ดีในการให้แฟน ๆ IP จ่ายค่า“ การติดคอลเลกชัน” โดยวิธีบันเทิงในการจับตุ๊กตาเมื่อผู้ใช้ตุ๊กตาผู้บริโภคให้ความสนใจกับ“ รูปลักษณ์” มากขึ้น

ในทำนองเดียวกันประสิทธิภาพของวิธีนี้ยังเตือนเราว่าเครื่องตุ๊กตาได้กล่าวคำอำลากับยุคของการเติบโตอย่างดุเดือดและ“ ทำเงินนอนลง” ในอดีต ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบเนื้อหาหรือเทคโนโลยีอุตสาหกรรมเครื่องตุ๊กตาได้รับการเปลี่ยนแปลง


เวลาโพสต์: 16 ธันวาคม 2565

สมัครรับจดหมายข่าวของเรา

สำหรับการสอบถามเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์หรือผู้ให้คำปรึกษาของเราโปรดฝากอีเมลของคุณให้เราและเราจะติดต่อภายใน 24 ชั่วโมง

ติดตามเรา

บนโซเชียลมีเดียของเรา
  • SNS03
  • SNS05
  • SNS01
  • SNS02