คำแนะนำหลัก:
1. เครื่องตุ๊กตาทำให้คนอยากหยุดทีละก้าวได้อย่างไร?
2. เครื่องตุ๊กตาในประเทศจีนมี 3 สเต็ปอะไรบ้าง?
3. การทำเครื่องตุ๊กตาสามารถ “นอนราบแล้วหารายได้” ได้หรือไม่?
การซื้อตุ๊กตาขนาดตบที่ราคา 50-60 หยวนด้วยเงินมากกว่า 300 หยวนอาจเป็นปัญหาทางสมองสำหรับใครหลายคน
แต่ถ้าคุณใช้เงิน 300 หยวนเล่นตู้ตุ๊กตาทั้งบ่ายแล้วจับตุ๊กตาได้แค่ตัวเดียว คนอื่นก็จะพูดเพียงว่าคุณไม่มีฝีมือหรือโชคดี
เครื่องผลิตตุ๊กตาเป็น "ฝิ่น" ทางจิตวิญญาณของคนในยุคปัจจุบัน ตั้งแต่คนรุ่นเก่าไปจนถึงคนหนุ่มสาว แทบไม่มีใครต้านทานความปรารถนาที่จะจับตุ๊กตาให้สำเร็จได้ ในฐานะธุรกิจที่หลายคนมองว่าเป็น "ทุนเดียวและกำไรหมื่น" เครื่องผลิตตุ๊กตาเติบโตและพัฒนาได้อย่างไรในประเทศจีน การทำเครื่องผลิตตุ๊กตาสามารถ "ทำเงินแบบไม่ต้องเสียเงิน" ได้จริงหรือ?
เครื่องขุดตุ๊กตาถือกำเนิดขึ้นในสหรัฐอเมริกาเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 “รถขุด” เพื่อการพักผ่อนหย่อนใจที่ดัดแปลงมาจากรถขุดไอน้ำเริ่มปรากฏขึ้น โดยให้เด็กๆ หยิบขนมออกมาได้โดยการใช้เครื่องขุดแบบพลั่วหรือแบบกรงเล็บด้วยตนเอง
เมื่อเวลาผ่านไป เครื่องขุดขนมก็เริ่มพัฒนาเป็นเครื่องคว้ารางวัล และผู้เข้าร่วมเกมก็เริ่มขยายจากเด็กไปเป็นผู้ใหญ่ นอกจากนี้ ในช่วงแรก เครื่องคว้าขนมก็เพิ่มขึ้นจากขนมเป็นของใช้จำเป็นในชีวิตประจำวันชิ้นเล็กๆ และสินค้ามูลค่าสูงบางประเภท
การนำสินค้าที่มีมูลค่าสูงมาประยุกต์ใช้ในเครื่องคว้ารางวัลทำให้คุณสมบัติในการเก็งกำไรของสินค้าเหล่านี้มีความแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ ต่อมาพ่อค้าแม่ค้าก็เริ่มนำเครื่องคว้ารางวัลมาติดตั้งในคาสิโนและหยอดเหรียญและชิปลงไป การปฏิบัตินี้ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วจนกระทั่งในปี 1951 อุปกรณ์ดังกล่าวถูกห้ามตามกฎหมายและหายไปจากตลาด
ในช่วงทศวรรษ 1960 และ 1970 เนื่องจากตลาดเกมอาร์เคดหดตัว ผู้ผลิตเกมญี่ปุ่นจึงเริ่มมองหาวิธีการเปลี่ยนแปลงและมุ่งเน้นไปที่เครื่องคว้ารางวัล ราวปี 1980 ซึ่งเป็นช่วงก่อนที่เศรษฐกิจโฟมของญี่ปุ่นจะเฟื่องฟู มีของเล่นตุ๊กตาจำนวนมากที่ขายไม่ได้ ผู้คนเริ่มนำของเล่นตุ๊กตาเหล่านี้ใส่ในเครื่องคว้ารางวัล และตุ๊กตาก็เริ่มเข้ามาแทนที่ขนมขบเคี้ยวเนื่องจากเป็นสินค้าที่พบเห็นได้ทั่วไป
ในปี 1985 บริษัทเซก้า ผู้ผลิตเกมสัญชาติญี่ปุ่น ได้พัฒนาเครื่องจับตุ๊กตาแบบกดสองขา เครื่องนี้มีชื่อว่า “UFO Catcher” ซึ่งใช้งานง่าย ราคาถูก และสะดุดตา เมื่อเปิดตัวก็ได้รับคำชมเชยอย่างล้นหลาม นับจากนั้นมา เครื่องจับตุ๊กตาก็ได้แพร่หลายไปทั่วเอเชียจากญี่ปุ่น
ไต้หวันเป็นประเทศแรกที่ตุ๊กตาเข้าสู่ตลาดจีน ในช่วงทศวรรษ 1990 ผู้ผลิตชาวไต้หวันบางรายที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการผลิตตุ๊กตาจากญี่ปุ่น ได้ตั้งโรงงานในเมืองพานหยู มณฑลกวางตุ้ง เนื่องจากได้รับแรงผลักดันจากอุตสาหกรรมการผลิต ตุ๊กตาจึงเข้าสู่ตลาดจีนแผ่นดินใหญ่ด้วย
ตามข้อมูลทางสถิติของ IDG ในช่วงสิ้นปี 2560 มีการติดตั้งตุ๊กตาแล้วรวม 1.5 ถึง 2 ล้านตัวใน 661 เมืองหลักทั่วประเทศ และขนาดตลาดประจำปีเกิน 60,000 ล้านหยวน จากรายได้ประจำปี 30,000 หยวนต่อเครื่อง
สามขั้นตอน ประวัติการเติบโตของเครื่องผลิตทารกในประเทศจีน
จนถึงขณะนี้ การพัฒนาเครื่องตุ๊กตาในประเทศจีนได้ผ่านช่วงเวลาหลายช่วงมา
ในช่วง 1.0 นั่นก็คือก่อนปี 2015 ตุ๊กตาส่วนใหญ่จะปรากฏตัวในเมืองวิดีโอเกมและสถานที่ให้ความบันเทิงแบบครบวงจรอื่นๆ โดยส่วนใหญ่จะเป็นของเล่นตุ๊กตาในรูปแบบตู้คีบตุ๊กตาแบบหยอดเหรียญ
ในเวลานั้น เครื่องตุ๊กตามีรูปแบบเดียว เนื่องจากเครื่องนี้ส่วนใหญ่นำเข้าและประกอบจากไต้หวัน จึงมีต้นทุนสูง และเครื่องนี้ต้องพึ่งพาการบำรุงรักษาด้วยมือเป็นอย่างมาก ส่วนใหญ่ใช้เป็นอุปกรณ์เพื่อดึงดูดผู้ใช้เพศหญิงในเมืองวิดีโอเกมซึ่งอยู่ในขั้นตอนการเผยแพร่พื้นฐาน
ในยุค 2.0 คือปี 2015-2017 ตลาดเครื่องตุ๊กตาได้เข้าสู่ระยะพัฒนาอย่างรวดเร็ว โดยแบ่งเป็น 3 โหนดดังนี้:
ประการแรก การยกเลิกข้อห้ามการขายคอนโซลเกมโดยรวม การเปลี่ยนแปลงนโยบายดังกล่าวนำมาซึ่งโอกาสใหม่ ๆ ให้กับผู้ผลิต ตั้งแต่ปี 2015 อุตสาหกรรมการผลิตเครื่องตุ๊กตาใน Panyu ได้เปลี่ยนจากการประกอบเป็นการวิจัยและการพัฒนา ผู้ผลิตที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีได้มุ่งเน้นไปที่การผลิต ทำให้เกิดห่วงโซ่อุตสาหกรรมเครื่องตุ๊กตาที่สมบูรณ์
ประการที่สอง หลังจากปีแรกของการชำระเงินผ่านมือถือในปี 2014 สถานการณ์การใช้งานออฟไลน์ของเทคโนโลยีการชำระเงินผ่านมือถือในตุ๊กตา ในอดีต ตุ๊กตาถูกจำกัดให้อยู่ในสถานการณ์ที่ต้องใช้งานเหรียญ มีขั้นตอนที่ยุ่งยากและต้องพึ่งพาการบำรุงรักษาด้วยมือเป็นอย่างมาก
การเกิดขึ้นของการชำระเงินผ่านมือถือทำให้เครื่องขายตุ๊กตาไม่ต้องแลกเงินอีกต่อไป สำหรับผู้บริโภคแล้ว การสแกนโทรศัพท์มือถือและเติมเงินออนไลน์ก็ถือเป็นเรื่องที่ดี ขณะเดียวกันก็ลดความกดดันจากการบำรุงรักษาด้วยมือ
ประการที่สาม การเกิดขึ้นของการควบคุมและการจัดการระยะไกล ด้วยการใช้การชำระเงินผ่านมือถือ การจัดการและควบคุมตุ๊กตาต้องเผชิญกับความต้องการที่สูงขึ้น การรายงานข้อผิดพลาดระยะไกล การจัดการสินค้าคงคลัง (จำนวนตุ๊กตา) และฟังก์ชั่นอื่น ๆ เริ่มออนไลน์ และตุ๊กตาเริ่มเปลี่ยนจากยุคประดิษฐ์ไปสู่ยุคอัจฉริยะ
ในขณะนี้ ภายใต้เงื่อนไขต้นทุนที่ต่ำลงและประสบการณ์ที่ดีขึ้น เครื่องตุ๊กตาสามารถออกจากสวนสนุกอิเล็กทรอนิกส์และเข้าสู่ฉากต่างๆ มากขึ้น เช่น ห้างสรรพสินค้า โรงภาพยนตร์ และร้านอาหาร และเข้าสู่การขยายตัวความเร็วสูงพร้อมแนวโน้มของการเข้าชมที่กลับมาแบบออฟไลน์และความบันเทิงที่กระจัดกระจาย
ในยุค 3.0 นั่นก็คือหลังปี 2017 เครื่องตุ๊กตาได้นำการอัปเกรดช่อง เทคโนโลยี และเนื้อหาอย่างครอบคลุมมาใช้
การพัฒนาฟังก์ชั่นควบคุมและจัดการจากระยะไกลทำให้มีตุ๊กตาจับของออนไลน์เกิดขึ้น ในปี 2017 โครงการตุ๊กตาจับของออนไลน์ได้นำพาให้เกิดกระแสเงินทุน ด้วยการดำเนินงานออนไลน์และการส่งจดหมายแบบออฟไลน์ Grab the Doll จึงกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันโดยไม่มีข้อจำกัดด้านเวลาและสถานที่
นอกจากนี้การเกิดขึ้นของโปรแกรมขนาดเล็กทำให้การใช้งาน Grab Baby บนเทอร์มินัลมือถือสะดวกยิ่งขึ้น นำมาซึ่งโอกาสทางการตลาด และรูปแบบการทำกำไรของตู้ตุ๊กตาก็มีหลากหลายมากขึ้น
ด้วยวิวัฒนาการของพฤติกรรมการบริโภคของผู้คน เครื่องตุ๊กตาได้อ่อนตัวลงในฐานะทรัพย์สินเก็งกำไรขนาดเล็กและกว้าง และเริ่มเชื่อมโยงกับเศรษฐกิจสีชมพูและเศรษฐกิจทรัพย์สินทางปัญญา เครื่องตุ๊กตาได้กลายเป็นช่องทางการขายที่มีประสิทธิภาพจากช่องทางการขาย รูปแบบของเครื่องตุ๊กตาเริ่มมีความหลากหลายมากขึ้น: สองกรงเล็บ สามกรงเล็บ เครื่องปู เครื่องกรรไกร ฯลฯ เครื่องลิปสติกและเครื่องของขวัญที่ได้มาจากเครื่องตุ๊กตาก็เริ่มเพิ่มขึ้นเช่นกัน
ณ จุดนี้ ตลาดเครื่องตุ๊กตาก็กำลังเผชิญกับปัญหาเชิงปฏิบัติเช่นกัน: คะแนนคุณภาพสูงมีจำกัด การแข่งขันโครงการความบันเทิงขนาดใหญ่ จะจัดการกับคอขวดการเติบโตอย่างไร?
ปัญหาคอขวดในการเติบโตของตลาดเครื่องตุ๊กตาเกิดจากหลายสาเหตุ ประการแรกคือการกระจายความเสี่ยงของตลาดความบันเทิงและการพักผ่อนหย่อนใจแบบออฟไลน์
นับตั้งแต่เข้าสู่ประเทศจีนมานานกว่า 30 ปี รูปแบบของเครื่องเล่นตุ๊กตาไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนัก แต่โปรเจ็กต์ความบันเทิงใหม่ๆ เกิดขึ้นอย่างไม่หยุดยั้ง ในเมืองแห่งวิดีโอเกม การเกิดขึ้นของเกมดนตรีได้ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้เพศหญิง ในขณะที่โปรเจ็กต์ความบันเทิงและการพักผ่อนแบบแยกส่วนก็เกิดขึ้นทีละโปรเจ็กต์ และมินิคาราโอเกะ กล่องนำโชค ฯลฯ ก็ยังแย่งเวลาความบันเทิงออฟไลน์ที่จำกัดของผู้ใช้อยู่ตลอดเวลา
ผลกระทบจากระบบออนไลน์นั้นไม่ควรมองข้าม เนื่องจากโทรศัพท์มือถือได้รับความนิยมอย่างสูง แอปพลิเคชันต่างๆ จึงดึงดูดความสนใจของผู้ใช้มากขึ้นเรื่อยๆ และผู้คนก็ใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นเรื่อยๆ
เกมมือถือ การถ่ายทอดสด วิดีโอสั้น แพลตฟอร์มข้อมูล ซอฟต์แวร์โซเชียล... ในขณะที่เนื้อหาต่างๆ เข้ามาครอบครองชีวิตของผู้ใช้มากขึ้นเรื่อยๆ การจับตุ๊กตาออนไลน์ที่ได้รับความนิยมในปี 2017 กลับกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อ ตามข้อมูลสาธารณะ อัตราการรักษาไว้ของเครื่องจับตุ๊กตาคือ 6% ในวันถัดไปและเพียง 1% - 2% ในวันที่สาม เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว 30% - 35% สำหรับเกมมือถือทั่วไปและ 20% - 25% ในวันที่สาม
ดูเหมือนว่าเครื่องตุ๊กตาจะประสบปัญหาการเติบโต จะรับมือกับการแข่งขันที่ไร้ขอบเขตที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ กับ “วัยชรา” ในวัย 30 ได้อย่างไร?
ร้านค้าดังกล่าวอาจให้คำตอบแก่เราได้: ร้านค้าออฟไลน์ที่เชี่ยวชาญด้านตุ๊กตา โดยมีคนเข้าร้านเฉลี่ย 6,000 คนต่อวัน และมีตุ๊กตาเริ่มต้นมากกว่า 30,000 ตัว มีรายได้หมุนเวียนต่อวันประมาณ 150,000 ตัว ตามราคาที่ขายครั้งละ 4-6 หยวน
เหตุผลเบื้องหลังของซีรีส์ฟิกเกอร์นี้ก็เรียบง่ายมากเช่นกัน เพราะตุ๊กตาทั้งหมดที่ขายในร้านนี้ล้วนเป็นสินค้าลอกเลียนแบบ IP ที่มีจำนวนจำกัดและไม่สามารถหาซื้อได้จากที่อื่น ด้วยแนวทางที่เน้น IP นี้ ผลลัพธ์ของการได้รับตุ๊กตาจึงมีความสำคัญมากกว่าความบันเทิงจากการจับตุ๊กตา
สิ่งที่เรียกว่า “วัฒนธรรมและความบันเทิงไม่ได้ถูกแยกออกจากกัน” ถือเป็นวิธีที่ดีที่จะปล่อยให้แฟน IP จ่ายเงินเพื่อ “การเสพติดการสะสม” ด้วยวิธีการบันเทิงแบบจับตุ๊กตา ในขณะที่ผู้บริโภคที่เป็นผู้บริโภคตุ๊กตาให้ความสำคัญกับ “รูปลักษณ์” มากกว่า
ในทำนองเดียวกัน ประสิทธิภาพของวิธีนี้ยังเตือนเราด้วยว่าเครื่องสร้างตุ๊กตาได้โบกมือลายุคที่เติบโตอย่างรวดเร็วและ “สร้างรายได้โดยไม่ต้องทำอะไร” ในอดีตไปแล้ว ไม่ว่าจะเป็นในรูปแบบ เนื้อหา หรือเทคโนโลยี อุตสาหกรรมเครื่องสร้างตุ๊กตาก็ได้เปลี่ยนแปลงไป
เวลาโพสต์ : 16 ธันวาคม 2565