เครื่องตุ๊กตาที่สามารถจับได้ทุกอย่าง

คู่มือหลัก:

1. เครื่องตุ๊กตาทำให้คนอยากหยุดทีละขั้นตอนได้อย่างไร?

2. เครื่องตุ๊กตาสามขั้นตอนในประเทศจีนมีอะไรบ้าง?

3. เป็นไปได้ไหมที่จะ “นอนลงหาเงิน” ด้วยการทำเครื่องตุ๊กตา?

การซื้อของเล่นตุ๊กตาขนาดตบมูลค่า 50-60 หยวนที่มีราคามากกว่า 300 หยวนอาจเป็นปัญหาทางสมองสำหรับหลายๆ คน

แต่ถ้าคุณใช้จ่าย 300 หยวนในการเล่นเครื่องตุ๊กตาในช่วงบ่ายและจับได้เพียงตุ๊กตา คนก็จะบอกว่าคุณไม่เก่งหรือโชคดี

เครื่องตุ๊กตาถือเป็น “ฝิ่น” ทางจิตวิญญาณของคนร่วมสมัยตั้งแต่เด็กจนถึงเด็ก มีเพียงไม่กี่คนที่สามารถต้านทานความปรารถนาที่จะจับตุ๊กตาได้สำเร็จในฐานะธุรกิจที่หลายคนมองว่าเป็น "หนึ่งทุนและกำไรหมื่น" เครื่องตุ๊กตาเติบโตและพัฒนาในประเทศจีนได้อย่างไร?การทำเครื่องตุ๊กตาสามารถ “สร้างรายได้แบบนอนราบ” ได้จริงหรือ?

เครื่องตุ๊กตาที่จับได้ทุกอย่าง (1)

การกำเนิดของเครื่องตุ๊กตาเกิดขึ้นที่สหรัฐอเมริกาในช่วงต้นศตวรรษที่ 20“รถขุด” เพื่อการพักผ่อนหย่อนใจที่ใช้รถขุดไอน้ำเริ่มปรากฏขึ้น ช่วยให้เด็กๆ สามารถรับขนมได้โดยการใช้พลั่วหรืออุปกรณ์แบบกรงเล็บแยกกัน

รถขุดลูกกวาดค่อยๆ พัฒนาเป็นเครื่องคว้ารางวัล และผู้เข้าร่วมเกมก็เริ่มขยายจากเด็กไปสู่ผู้ใหญ่การคว้ายังเพิ่มขึ้นจากขนมตั้งแต่ต้นไปจนถึงของใช้ประจำวันเล็กๆ น้อยๆ และสินค้ามูลค่าสูงบางรายการ

ด้วยการประยุกต์ใช้สินค้าโภคภัณฑ์ที่มีมูลค่าสูงในเครื่องคว้ารางวัล คุณสมบัติในการเก็งกำไรจะแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆต่อมา พ่อค้าเริ่มแนะนำเครื่องจับรางวัลในคาสิโน และวางเหรียญและชิปในนั้นแนวทางปฏิบัตินี้ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วจนกระทั่งปี 1951 เมื่ออุปกรณ์ดังกล่าวถูกกฎหมายห้ามและหายไปในตลาด

ในช่วงทศวรรษที่ 1960 และ 1970 เนื่องจากการหดตัวของตลาดอาร์เคด ผู้ผลิตเกมในญี่ปุ่นจึงเริ่มมองหาเส้นทางการเปลี่ยนแปลงและมุ่งเน้นไปที่เครื่องคว้ารางวัลประมาณปี 1980 ก่อนเศรษฐกิจโฟมของญี่ปุ่น ของเล่นตุ๊กตาจำนวนมากถูกขายไม่ออกผู้คนเริ่มนำของเล่นตุ๊กตาเหล่านี้ไปใส่ในเครื่องจับรางวัล และตุ๊กตาก็เริ่มเข้ามาแทนที่ขนมซึ่งเป็นสิ่งที่พบเห็นได้ทั่วไป

ในปี พ.ศ. 2528 บริษัทเซก้า ผู้ผลิตเกมสัญชาติญี่ปุ่น พัฒนาปุ่มที่ใช้กรงเล็บสองอันเครื่องจักรนี้เรียกว่า “UFO Catcher” ใช้งานง่าย ราคาถูก และสะดุดตาเมื่อเปิดตัวก็ได้รับการยกย่องอย่างสูงตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เครื่องตุ๊กตาก็แพร่กระจายไปทั่วเอเชียจากญี่ปุ่น

จุดแรกที่ตุ๊กตาเข้าจีนคือไต้หวันในช่วงทศวรรษ 1990 ผู้ผลิตชาวไต้หวันบางรายที่เชี่ยวชาญเทคโนโลยีการผลิตตุ๊กตาจากญี่ปุ่นได้รับแรงดึงดูดจากนโยบายการปฏิรูปและเปิดประเทศ จึงได้ตั้งโรงงานในเมืองปันหยู มณฑลกวางตุ้งด้วยแรงผลักดันจากอุตสาหกรรมการผลิต ตุ๊กตาจึงเข้าสู่ตลาดบนแผ่นดินใหญ่ด้วย

จากข้อมูลทางสถิติของ IDG ภายในสิ้นปี 2560 มีการติดตั้งตุ๊กตาทั้งหมด 1.5 ถึง 2 ล้านตัวในเมืองหลัก 661 แห่งทั่วประเทศ และขนาดตลาดประจำปีเกิน 6 หมื่นล้านหยวน โดยอิงจากรายได้ต่อปี 30,000 หยวนต่อเครื่อง .

สามขั้นตอน ประวัติการเติบโตของ Baby Machine ของจีน

จนถึงขณะนี้ การพัฒนาเครื่องตุ๊กตาในประเทศจีนได้ผ่านช่วงเวลาหลายช่วงมาแล้ว

เครื่องตุ๊กตาที่จับได้ทุกอย่าง (2)

ในช่วง 1.0 นั่นคือก่อนปี 2015 ตุ๊กตาส่วนใหญ่ปรากฏในเมืองวิดีโอเกมและสถานบันเทิงครบวงจรอื่น ๆ โดยส่วนใหญ่จะจับของเล่นตุ๊กตาในรูปแบบของเครื่องก้ามปูแบบหยอดเหรียญ

ในเวลานี้เครื่องตุ๊กตาอยู่ในรูปแบบเดียวเนื่องจากเครื่องนี้เปิดตัวและประกอบจากไต้หวันเป็นหลัก จึงมีต้นทุนสูง และเครื่องต้องอาศัยการบำรุงรักษาด้วยตนเองเป็นอย่างมากส่วนใหญ่จะใช้เป็นอุปกรณ์เพื่อดึงดูดผู้ใช้เพศหญิงในเมืองวิดีโอเกมซึ่งอยู่ในขั้นตอนการเผยแพร่ขั้นพื้นฐาน

ในช่วง 2.0 คือปี 2558-2560 ตลาดเครื่องจักรตุ๊กตาเข้าสู่ขั้นตอนของการพัฒนาอย่างรวดเร็ว รวมถึงสามโหนด:

ประการแรก การยกเลิกคำสั่งห้ามขายเครื่องเล่นเกมโดยรวมการเปลี่ยนแปลงนโยบายได้นำมาซึ่งโอกาสใหม่ๆ ให้กับผู้ผลิตตั้งแต่ปี 2015 อุตสาหกรรมการผลิตเครื่องจักรตุ๊กตาใน Panyu ได้เปลี่ยนจากการประกอบเป็นการวิจัยและพัฒนาผู้ผลิตที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีได้มุ่งเน้นไปที่การผลิต กลายเป็นห่วงโซ่อุตสาหกรรมเครื่องจักรตุ๊กตาที่เติบโตเต็มที่

ประการที่สอง หลังจากปีแรกของการชำระเงินผ่านมือถือในปี 2014 สถานการณ์แอปพลิเคชันออฟไลน์ของเทคโนโลยีการชำระเงินผ่านมือถือในตุ๊กตาในอดีต ตุ๊กตาถูกจำกัดให้อยู่ในสถานการณ์หยอดเหรียญ ซึ่งมีกระบวนการที่ยุ่งยากและต้องอาศัยการบำรุงรักษาด้วยตนเองอย่างมาก

การเกิดขึ้นของการชำระเงินผ่านมือถือทำให้เครื่องตุ๊กตากำจัดกระบวนการแลกเปลี่ยนสกุลเงินสำหรับผู้บริโภค การสแกนโทรศัพท์มือถือและเติมเงินออนไลน์เป็นเรื่องปกติ ขณะเดียวกันก็ช่วยลดความกดดันในการบำรุงรักษาด้วยตนเองได้

ประการที่สาม การเกิดขึ้นของการควบคุมระยะไกลและฟังก์ชันการจัดการด้วยการประยุกต์ใช้การชำระเงินผ่านมือถือ การจัดการและการควบคุมตุ๊กตาต้องเผชิญกับข้อกำหนดที่สูงขึ้นการรายงานข้อผิดพลาดจากระยะไกล การจัดการสินค้าคงคลัง (จำนวนตุ๊กตา) และฟังก์ชันอื่นๆ เริ่มออนไลน์ และตุ๊กตาเริ่มเปลี่ยนจากยุคประดิษฐ์ไปสู่ยุคอัจฉริยะ

ในเวลานี้ ภายใต้เงื่อนไขของต้นทุนที่ต่ำกว่าและประสบการณ์ที่ดีกว่า เครื่องตุ๊กตาสามารถออกจากสวนสนุกอิเล็กทรอนิกส์และเข้าสู่ฉากต่างๆ ได้มากขึ้น เช่น ห้างสรรพสินค้า โรงภาพยนตร์ และร้านอาหาร และเข้าสู่การขยายตัวด้วยความเร็วสูงตามแนวโน้มการจราจร การกลับมาของความบันเทิงแบบออฟไลน์และกระจัดกระจาย

ในยุค 3.0 คือหลังจากปี 2017 เครื่องตุ๊กตาได้นำไปสู่การอัปเกรดช่องทาง เทคโนโลยี และเนื้อหาอย่างครอบคลุม

ความสมบูรณ์ของฟังก์ชันการควบคุมระยะไกลและการจัดการได้นำไปสู่การกำเนิดของตุ๊กตาโลภออนไลน์ในปี 2560 โครงการตุ๊กตาโลภออนไลน์ได้ก่อให้เกิดแหล่งเงินทุนมากมายด้วยการดำเนินงานออนไลน์และการส่งไปรษณีย์แบบออฟไลน์ Grab the Doll จึงเข้าใกล้ชีวิตประจำวันมากขึ้นโดยไม่มีข้อจำกัดด้านเวลาและพื้นที่

นอกจากนี้ การเกิดขึ้นของโปรแกรมขนาดเล็กทำให้การทำงานของ Grab Baby บนเทอร์มินัลมือถือสะดวกยิ่งขึ้น นำมาซึ่งโอกาสทางการตลาด และรูปแบบกำไรของเครื่องตุ๊กตาก็มีความหลากหลาย

ด้วยวิวัฒนาการของนิสัยการบริโภคของผู้คน เครื่องจักรตุ๊กตาได้อ่อนแอลงเนื่องจากเป็นทรัพย์สินเก็งกำไรขนาดเล็กและกว้าง และเริ่มมีความเกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจสีชมพูและเศรษฐกิจทรัพย์สินทางปัญญาเครื่องตุ๊กตาได้กลายเป็นช่องทางการขายที่มีประสิทธิภาพจากช่องทางการขายรูปแบบของเครื่องตุ๊กตาเริ่มมีความหลากหลาย: กรงเล็บสองอัน, กรงเล็บสามอัน, เครื่องปู, เครื่องกรรไกร ฯลฯ เครื่องลิปสติกและเครื่องของขวัญที่ได้มาจากเครื่องตุ๊กตาก็เริ่มเพิ่มขึ้นเช่นกัน

ณ จุดนี้ ตลาดเครื่องตุ๊กตาก็ประสบปัญหาในทางปฏิบัติเช่นกัน: คะแนนคุณภาพสูงที่จำกัด การแข่งขันโครงการบันเทิงขนาดใหญ่ วิธีจัดการกับคอขวดของการเติบโต

เครื่องตุ๊กตาที่จับได้ทุกอย่าง (3)

คอขวดการเติบโตของตลาดเครื่องจักรตุ๊กตามาจากหลายแง่มุม ประการแรก ความหลากหลายของตลาดความบันเทิงและการพักผ่อนแบบออฟไลน์

นับตั้งแต่เข้าสู่ประเทศจีนมานานกว่า 30 ปี รูปแบบของเครื่องตุ๊กตาไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนัก แต่มีโครงการบันเทิงใหม่ ๆ เกิดขึ้นอย่างไม่สิ้นสุดในเมืองแห่งวิดีโอเกม การเกิดขึ้นของเกมเพลงได้ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ผู้หญิง ในขณะที่โครงการด้านความบันเทิงและการพักผ่อนที่กระจัดกระจายได้เกิดขึ้นทีละส่วน และมินิ KTV กล่องนำโชค ฯลฯ ก็กำลังคว้าเวลาความบันเทิงออฟไลน์ที่จำกัดอย่างต่อเนื่อง ผู้ใช้

การโจมตีจากออนไลน์ไม่สามารถประเมินได้ด้วยความนิยมอย่างสูงของโทรศัพท์มือถือ แอปพลิเคชันจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ กำลังดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ และผู้คนใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นเรื่อยๆ

เกมบนมือถือ การถ่ายทอดสด วิดีโอสั้น แพลตฟอร์มข้อมูล ซอฟต์แวร์โซเชียล… ในขณะที่เนื้อหาเข้ามาครอบครองชีวิตของผู้ใช้มากขึ้นเรื่อยๆ แต่เกมจับเด็กออนไลน์ที่มาแรงในปี 2560 กลับกลายเป็นเรื่องเย็นชาจากข้อมูลสาธารณะ อัตราการเก็บรักษาเครื่องคว้าตุ๊กตาอยู่ที่ 6% ในวันถัดไป และเพียง 1% – 2% สำหรับวันที่สามจากการเปรียบเทียบ 30% – 35% สำหรับเกมมือถือธรรมดา และ 20% – 25% สำหรับวันที่สาม

ดูเหมือนว่าเครื่องตุ๊กตาจะประสบปัญหาการเติบโตจะรับมือกับการแข่งขันไร้พรมแดนที่รุนแรงมากขึ้นกับ “วัยสูงอายุ” ในวัย 30 ได้อย่างไร?

ร้านค้าดังกล่าวอาจให้คำตอบแก่เรา: ร้านค้าออฟไลน์ที่เชี่ยวชาญเรื่องตุ๊กตา โดยมีผู้คนเข้าร้านโดยเฉลี่ย 6,000 คนทุกวัน และตุ๊กตาเริ่มต้นมากกว่า 30,000 ครั้ง มีมูลค่าการซื้อขายต่อวันประมาณ 150,000 ตามราคา 4 -6 หยวนต่อครั้ง

เหตุผลเบื้องหลังฟิกเกอร์ชุดนี้นั้นง่ายมาก เนื่องจากตุ๊กตาทั้งหมดที่ขายในร้านนี้เป็นอนุพันธ์ IP ยอดนิยมซึ่งมีรุ่นจำกัดและไม่สามารถซื้อข้างนอกได้ด้วยแนวทางที่เน้น IP เป็นศูนย์กลาง ผลลัพธ์ของการได้ตุ๊กตาจึงมีความสำคัญมากกว่าความบันเทิงจากการจับตุ๊กตามาก

สิ่งที่เรียกว่า “วัฒนธรรมและความบันเทิงไม่ได้แยกจากกัน”เป็นวิธีที่ดีในการให้แฟน IP จ่ายเงินให้กับ "การเสพติดการสะสม" ด้วยวิธีการบันเทิงในการจับตุ๊กตา เมื่อผู้ใช้ตุ๊กตาให้ความสำคัญกับ "รูปลักษณ์" มากขึ้น

ในทำนองเดียวกัน ประสิทธิผลของวิธีนี้ยังเตือนเราว่าโดยพื้นฐานแล้วเครื่องตุ๊กตาได้บอกลายุคแห่งการเติบโตอย่างดุเดือดและ "ทำเงินแบบนอนราบ" ในอดีตไม่ว่าจะในรูปแบบ เนื้อหา หรือเทคโนโลยี อุตสาหกรรมเครื่องตุ๊กตาได้รับการเปลี่ยนแปลง


เวลาโพสต์: Dec-16-2022

สมัครรับจดหมายข่าวของเรา

หากมีข้อสงสัยเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์หรือรายการราคาของเรา โปรดฝากอีเมลของคุณไว้กับเรา แล้วเราจะติดต่อกลับภายใน 24 ชั่วโมง

ตามเรามา

บนโซเชียลมีเดียของเรา
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02